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 Statut et Effets de Combats

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MessageSujet: Statut et Effets de Combats   Dim 22 Nov - 20:08

Les changements de statut influencent la manière dont les Pokémon combattent. Les changements de statut principaux durent après la fin du combat, les autres prennent fin dès que le combat est fini ou que le Pokémon concerné est retiré. Certains changements de statut disparaissent tout seuls au bout de quelques tours. Ils activent tous (sauf les statuts secondaires) la capacité spéciale Cran.

~ CHANGEMENTS PRINCIPAUX ~


Brûlure : Une brûlure réduit l'attaque du Pokémon de moitié. De plus, il perd 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour. Les Pokémon de type Feu et ceux qui ont la capacité spéciale Ignifu-voile ne peuvent pas être brûlés.

Gel : Un Pokémon gelé ne peut pas attaquer, à part quelques exceptions. La plupart des attaques de type Feu, utilisées contre un Pokémon gelé, peuvent le décongeler. À chaque tour, le Pokémon gelé a environ 20% de chances d'être soigné. Un Pokémon de type Glace ne peut pas être gelé par une attaque du même type. Les attaques de type feu peuvent également dégeler l'adversaire.

Paralysie : Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4. La plupart des attaques causant la paralysie sont de type Électrique.

Empoisonnement : Un Pokémon empoisonné perd des PV à chaque tour. Les Pokémon de type Poison ne peuvent pas être empoisonnés, et ceux de type Acier non plus, sauf si Force Cachée est utilisée. Les capacités spéciales Point Poison et Pose Spore peuvent empoisonner si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. La plupart des attaques de type Poison peuvent empoisonner, à noter également que Double-Dard de type Insecte peut également empoisonner. Hors combat, le pokémon continue de perdre ses PV jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou qu'il soit soigné.

Sommeil : Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. Il se réveille au bout de 1 à 5 tours. Les capacités spéciales Insomnia et Esprit Vital empêchent le sommeil. Lorsqu'un Pokémon utilise l'attaque Brouhaha, aucun Pokémon ne peut dormir pendant 5 tours. Matinal réduit de moitié les tours de sommeil (Repos ne durera qu'un seul tour dans ces cas là).


~ AUTRES CHANGEMENTS ~

Attraction : Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir l’attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec la capacité spéciale Benêt ou portant l'objet Herbe Mental ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat ou est mis K.O.

Confusion : Un Pokémon confus se blesse 50% du temps. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque. Cela signifie que les tours de recharge (par exemple après Ultralaser) et les tours où le Pokémon ne peut pas attaquer (à cause de la paralysie, par exemple) ne font pas baisser le nombre de tours qu'il reste avant la fin de la confusion. Cependant, un Pokémon endormi peut se blesser dans sa confusion s'il utilise une attaque comme Ronflement ou Blabla Dodo. Les attaques en deux tours comme Vol ou Plongée requièrent que la confusion soit testée aux deux tours, ce qui réduit les chances de réussir l’attaque. Les Pokémon avec le talent Tempo Perso sont immunisés contre les attaques qui rendent confus. Le talent Pied Confus permet d'augmenter l'esquive du Pokémon confus, le protégeant partiellement des attaques adverses.

Malédiction : Si un Pokémon de type Spectre utilise Malédiction, il perd 1/2 de ses PV. En contrepartie le Pokémon maudit perdra 1/4 de ses PV chaque tour. La malédiction prend fin si la cible est mise K.O. ou si cette même cible est switchée. Contrairement à Cognobidon, le lanceur peut toujours lancer cette attaque en étant même arrivé à la moitié de ses PV. Si un Pokémon d'un autre type utilise cette attaque, il voit sa vitesse diminuée, mais, en contrepartie, son attaque et sa défense augmentent d'un cran.

Peur : La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d’attaquer. Un Pokémon ne peut être effrayé que si l’adversaire attaque en premier. Les Pokémon ayant le talent Attention sont insensibles à la peur. La plupart des attaques qui causent la peur sont physiques comme Bluff. Les Pokémon dotés du talent Impassible voient leur vitesse augmentée d'un niveau s'ils sont apeurés.

Vampigraine : À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Si cette même attaque est utilisée sur un Pokémon avec la capacité spéciale Suintement, le Pokémon infecté et son adversaire perdent la même quantité de PV, à savoir 1/8 des PV maximums du Pokémon infecté. Changer de Pokémon ou utiliser l'attaque Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine.

Piège : Les attaques pièges sont des attaques peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/16 de ses PV. De plus un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir. Les effets des attaques pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe K.O., le piège disparaît. Un Pokémon tenant l'objet Carapace Mue peut cependant échapper aux pièges. Certaines attaques comme Tour Rapide ont la capacité de débarrasser le Pokémon d'une attaque piège. Certains Pokémon peuvent être dotés des capacités spéciales Piège, Marque Ombre ou Magnépiège, qui ont les mêmes effets qu'une attaque piège. Dans ce cas, il faut mettre ce Pokémon K.O. pour pouvoir de nouveau switcher un Pokémon.

Désobéissance : Le statut de Désobéissance se déclenche quand un Pokémon d'un niveau plus élevé que ce que les badges le permettent est lancé en combat. Le Pokémon en désobéissant peut s'attaquer soi-même, paresser (comme avec le talent Absentéisme), s'endormir ou encore utiliser une autre attaque que le dresseur a demandé. Il peut aussi arriver parfois que le Pokémon obéisse correctement aux ordres du dresseur. Quand un Pokémon lance une attaque à la place d'une autre, l'attaque utilisée ne consomme aucun PP, c'est l'attaque demandée qui perd ses PP.
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